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大势观点

从腾讯称王看网游业机会

成都大势管理顾问
  本周,在大连举行的2009年度中国游戏产业年会为中国网游各大门派重新排定了座次,腾讯以21.1%的市场占有率取代了盛大成为新的“江湖大哥”。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》显示,腾讯市场占有率首次超过盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名。

  2009年,虽然中国网络游戏用户数增长放缓,但在其他行业在为保增长苦苦支撑时,网游作为一个抗经济周期性强的行业,依旧有不俗的表现,《2009年中国网络游戏市场白皮书》显示,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%,并为相关产业带来555亿元的直接收入,特别值得一提的是付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%,有效地改变了一些游戏“旺丁不旺财”的局面。

  当然,网游业最耀眼的明星还是腾讯,刚过10岁的小企鹅,去年不仅成为全球市值第三的互联网企业,还借助其庞大的用户群和互联网综合优势,在网游业的战国争霸中拔得头筹,成为新的江湖大哥。腾讯的成功,在某种意义上,也打破了网络业界信奉的“得大规模在线对战和角色扮演游戏者,得天下”的市场规则。因为,腾讯之所以能够在2009年一举超越盛大,正是其在打造网络生活圈的过程中,不断依托QQ用户群,将网络游戏与SNS社区、与各种互联网运用相结合,将一款简单的网页游戏,变成了风靡一时的全民偷菜行动,“QQ农场”在腾讯2009年的游戏争夺战中显然是功不可没。

  腾讯作为在深圳成长起来的本土企业,它在网游行业的成功,至少可以给我们两个启示。

  一是在互联网企业纷纷平台化,向综合的互联网运营商转变的过程中,深圳互联网企业虽然在网游行业是后来者,但凭借平台优势,或许就能做到后来居上。

  二是即使大鳄横行的网游行业,中小企业依旧机会多多。其实,“QQ农场”的研发公司五分钟网络也是一个只有十几个人的小游戏公司,但它却让偷菜成为了2009年最流行的网络词汇之一。

  本届游戏年会上发布的《2009年中国游戏产业报告》,预测了未来五年中国网络游戏出版产业:网络游戏用户规模到2014年将达到1.23亿,2009年到2014年的年复合增长率为13.3%,到2014年网游实际销售收入将达到508亿元,对相关产业的拉动超过千亿。

  这是一块巨大的蛋糕。现在,深圳既确立了“文化立市”的战略,也出台了《深圳互联网产业振兴发展规划》,计划在未来7年安排35亿元资金专门扶持互联网产业,但是,我们对互联网产业的扶持,更多的还是在关注电子商务,网游还没有被广泛地关注。如果我们能认真研究一下腾讯的成功经验,在创业环境、资金和研发推广平台等方面给予网游企业更多的扶持,网游很有可能成为深圳互联网产业的又一亮点。
 
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